Zhaketia
Zhaketia ist, gerechnet nach der Fläche, das grösste Segment Myras und zugleich das jüngste der heute bespielten. Zhaketia grenzt an die Segmente Gwynddor,
Rodebran, Kanicon, Ysatinga und Nykerien.
Das Segment Zhaketia erstreckt sich zwischen dem Hexenwall, dem myranischen Äquator und dem Schwertstern, dem Nordpol unserer Welt. Entsprechend gibt
es alle Geländeformen, von der Wüste Lyrlands bis zum Permafrost des Eislandes, dazwischen Steppen, Dschungel Sumpfgebiete. Gebirgsketten erheben sich auf allen grossen Landmassen, teilweise
von Vulkanen durchsetzt. Aber schwieriges Gelände und auch grosse Wälder sind eher selten, häufiger findet man fruchtbares Tiefland und entsprechend wohlhabend sind die Reiche Zhaketias.
Die Landmassen Zhaketias verteilen sich auf drei grosse und viele kleine Inseln sowie mehrere Halbinseln, die sich vom Hexenwall her nach Norden erstrecken.
Ausserdem gibt es die Eislande entlang der Segmentsgrenze nach Karnicon und Ysatinga. Dazwischen erstrecken sich gewaltige Ozeane, die grössten Myras, mit dem rätselhaften Meer der 1000
Atolle und unerforschten Tiefseearealen.
Viele Länder Zhaketias werden in den Mythor- Legenden erwähnt, Wahnhall mit den Lauschern, Lyrland, wo Yarls leben, die Insel Tata mit dem Dämonentor, der
Archipel Quin und natürlich das namengebende Zhaketerreich. Aber in den über 500 Jahre seit Allumeddon ist die Geschichte weitergeschrieben worden. Das Grossreich der Zhaketer ist zerfallen,
auf der Schneefalkeninsel herrscht das Reitervolk der Naraner das Reich Naran-Torr, auf der Bitterwolfinsel haben die fliegenden Götterboten Seths mit der Beendigung der Herrschaft der Herren
des Lichtes Golgoveras gegründet und auf der Einhorninsel hat ein Rat die Macht im vom Militär geprägten Reich P’njanar ergriffen. Um dieses Zentrum gruppieren sich im Süden Cradt mit seiner
zwergisch- menschlichen Bevölkerung, Catran beherrscht mit seiner grossen Flotten die rings um Tata liegenden Inseln. Cyrannia auf Lyrland ist bedroht auf der einen Seite von einem mächtigen
Drachen, auf der anderen von der sehr militanten Priesterschaft Anurs und Puras. Im Osten hat Kwy’yn das Erbe des Hexers von Kwyn angetreten. Unter dem Nordstern liegt Manrastor, wo sich alle
Macht aus der Nekromantie herleitet. Nahebei leben auch die Eiselfen, gestrandete Exilanten von Tebreh. Im Osten liegt das Reich Skadjera, Land der Spinnenreiter. Den Fernhandel, besonders
auch mit Magiekomponenten besorgt der Bund der Handelsstädte, deren vier Hauptstützpunkte Gudo- Savor, Zwarniac, Scariza und Hrazz’dursa auf dem Segment verteilt liegen. Bedeutende
Machtfaktoren sind auch das Reich Sortanas im Herz der Tiefsee, Zardos, der Herr der Mörderbienen und Herrscher des Segmentsrandes sowie der Knochenthron, eine weitere Manifestation der
Nekromantie auf Zhaketia.
Auf kaum einem Segment ist der Einfluss der Götter so schwach und die Macht der Dämonen so gross. Xnum und die Schwarze Mutter halten ihre Hände schützend
über Manrastor und Artan wacht über Naran-Torr. In den Handelsstädten werden viele, verschiedene Götter verehrt. Seth ist mit anderen Beschützer von Golgoveras. Anur und Pura werden in
Quadad, Kwy’yn und gemeinsam mit Horcan bei den Eiselfen angebetet, Horcan und Anur ausserdem mit Norytton und Borgon in Skadjera. Überall sonst gibt es keine organisierte Religion oder
werden Dämonen verehrt, es heisst sogar, mehrere Reiche würden tatsächlich von Dämonen beherrscht.
Mehr als auf anderen Segmente werden die Reiche Zhaketias durch Magier und Hexenmeister geführt. Hier ist die Zauberregel in Gebrauch, die innovativen
Zauberern zahlreiche Möglichkeiten eröffnet und die Entwicklung neuer Zauber begünstigt.
Die grosse Bedeutung der Magie führte dazu, dass Völker, welche dieses Machtinstrument generell ablehnen, eine gewisse Resistenz gegen viele Zauber
entwickeln konnten. Wichtig sind Strategie und Taktik, das Militärwesen und Bauwerke werden nach dem Strategiemodul gespielt, so dass phantastische Eliteheere und ausgefallene Bauwerke
möglich sind.
Unverzichtbar sind auch Spione, zur Erkundung militärischer Taktiken, zur Vervollständigung der Reichskarten, zur Beobachtung feindlicher Festungen, zum
Erbeuten des Wissens fremder Zauberer und natürlich auch, um all das zu verhindern.
Auch wenn nur eine einfache Handelsregel existiert, sind doch Handel und Bergbau von Bedeutung und mehren den Wohlstand jener Reiche, die sich damit
beschäftigen. Zudem ist der Handel die einzige Möglichkeit für Magier, an exotische Reagenzien für ihre Zauber zu kommen.
Die Kultur Zhaketias ist in weiten Teilen noch nicht geschrieben. Dabei ist sie unverzichtbar, als Grundlage magischer wie kultischer Macht, zur
Beschreibung von Feldzügen und Spionageoperationen, als Basis von erfolgreichem Handel und uneinnehmbaren Befestigungen.
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